Bezpečnostní riziko jménem počítačové hry

Počítačové hry se stávají čím dál větším problémem z hlediska zajištění bezpečnosti – i pro domácí počítače (o podnikových sítích ani nemluvě). Důvodů je několika: bezpečnost je pro vývojáře her až na jednom z posledních míst, prioritou je hratelnost, grafika či dodržování termínů.

Přitom většina dnešních počítačových her je větším či menším způsobem propojena s internetem – čímž do třeba jinak bezpečného prostředí vytváří nepříjemnou „díru“. Často i hry, které nejsou vyloženě on-line (v reálném čase), často využívají různé systémy instantních zpráv, chatování nebo podobné komunikační systémy.

Problémy s počítačovými hrami jsou přitom v zásadě dva. První je výše naznačený: hry obsahují chyby a další zranitelnosti, jejichž prostřednictvím se útočník může dostat do počítačového systému. Druhý problém je v tom, že samotné hry bývají cílem útoků. Dnes na světě existují profesionální hráči, kteří se hraním her živí, nebo lidé, kteří je využívají pro příležitostné výdělky. Hry jsou zpravidla postaveny na komerčních modelech a virtuální předměty lze často prodávat nebo kupovat za reálné peníze.

Jinak řečeno: někdo si v počítačové hře hýčká určitou postavu, třeba kouzelníka. Ten postupně získává na kvalitě, zná čím dál více kouzel, má větší sílu, schopnosti, zkrátka – je lepší. Taková „výchova“ postavy trvá třeba půl roku. Jsou ale hráči, kteří podobnou postavu chtějí, nicméně nechtějí půl roku čekat. Proto je pro ně jednodušší, když si podobnou postavu (předmět, vlastnost, schopnost apod.) koupí za reálné peníze. No, a jsou tací, kteří chtějí prodávat, aniž by byli majiteli – ti pak postavu jednoduše „ukradnou“. A to tak, že získají přístupová hesla ke hře toho, koho chtějí poškodit. Podobně jako třeba podvodníci v internetovém bankovnictví.

Že to nemůže být výnosné? Kardinální omyl! Ceny některých velmi kvalitních postav ve virtuálním světě dosahují reálných tisíců dolarů. A i postavy průměrné lze vydražit v řádu stovek dolarů. A když celý průmysl on-line her sečteme, tak jen v případě těchto „artefaktů“ jde celosvětově o stamilióny dolarů.

Situace dokonce zašla tak daleko, že největší internetový aukční server eBay zakázal obchodování s těmito virtuálními předměty. Oficiálním důvodem je fakt, že „prodávající musí být vlastníkem příslušného duševního vlastnictví nebo musí být [k prodeji] autorizovaným vlastníkem duševních práv“. Což se u virtuálních předmětů dosahuje těžko – a krom jiného to souvisí právě s rozšířeným problémem krádeží těchto virtuálních atributů.

A pak je tu ještě jeden, zatím nepříliš rozšířený, problém týkající se her: mezi hráči je velmi populární modifikování her. Počítačoví nadšenci si k obrazu svému vytvářejí vlastní prostředí či vlastní postavy. Rostoucím trendem poslední doby je ovšem zneužívání těchto možností i k politickém cílům a k šíření extremistických myšlenek.

Z internetu je ale možné stáhnout si třeba hry, které modifikovali islámští radikálové. Tyto hry jsou přitom záměrně umisťované na dětské stránky („doporučené od sedmi let“). Jde o jeden ze závěrů zveřejněných společností Science Applications International, která má kontrakt od Pentagonu v hodnotě sedmi miliónů dolarů za účelem monitorování 1500 militantních a extremistických www stránek. Na nich probíhá komunikace, propagace, získávání prostředků, nábor či výcvik přívrženců extrémistických hnutí.

Ke stažení těchto her je přitom nutná registrace, takže do rukou původců úprav se dostávají i osobní údaje těch, kdo si hru chtějí spustit. Tedy především dětí…
 

Bezpečně-online

Dolní navigace